Секреты спецэффектов фильма "Сумерки. Новолуние"

Секреты спецэффектов фильма

Вместе с успехом фильма "Новолуние" взошла звезда и для "Tippett Studio". Получив задание создать команду волков Квилетов для сиквела "Сумерек", одни из лучших художников по созданию персонажей разработали около 60 сцен продолжительностью от трех до двенадцати секунд, которые занимают важное место в сюжете фильма.

И эти сцены не остались незамеченными.

"Благодаря правильной концепции в работе можно значительно уменьшить количество промежуточных этапов в процессе создания компьютерной графики; это помогает художникам не отклоняться от своих конечных целей", - рассказывает член коллектива "Tippett"

Давайте понаблюдаем за процессом создания

Волчья гора и Франкенволк

Задача сводилась не просто к тому, чтобы нарисовать правдоподобного волка, надо было создать пять уникальных волков невероятного размера и веса, продемонстрировать их величину на фоне пейзажа, состоящего практически из одних деревьев, нарисовать правдоподобный мех и похожие на человеческие глаза, которые не отвлекали бы зрителей. Нейт Фреденбург, художник-постановщик, стремился к тому, чтобы все эти условия были полностью выполнены и соединял отличительные признаки из реального мира с магией компьютерной графики.

"В Tippett Studio мы всегда наблюдаем за реальными существами, чтобы знать, как нам лучше разработать наших персонажей, существующих или мифических. При работе над "Новолунием" мы воспользовались возможностью съездить в волчий заповедник в Южной Калифорнии, чтобы ближе понаблюдать за волками вживую. Главным при наблюдении за живыми волками было сформировать базу знаний, изучить этих созданий, их особенности и поведение, язык общения внутри стаи. Мы наблюдали за знаками, которые волки подают друг другу, и добавили их к визуальным эффектам, чтобы сделать их правдоподобными".

В Люцерновой Долине есть заповедник под названием "Волчья гора", в котором группа преданных своему делу людей пытается спасти волков от вымирания. Туда и отправились художники студии Tippett, чтобы провести свое личное время с волками, многие из которых достаточно приручены, чтобы подпускать к себе незнакомцев и позволять им дотронуться до себя. Там художники могли понаблюдать за поведением, взаимоотношениями внутри стаи, иерархией и движениями, а также "ближе рассмотреть мех и то, как его длина различается по всему телу, варианты окраски и расцветки, как и структуру лица, глаз, зубов и так далее".

Это путешествие оказалось очень познавательным, но Фил Типетт, с его стремлением к совершенству, добавил еще один метод изучения меха в условиях различной освещенности и ветра. "У нас была груда фотографий волков для изучения, но Фил настаивал на том, чтобы разобраться еще более досконально и создать нечто такое, что можно потрогать, посмотреть вживую и это было бы только наше", – объясняет Фреденбург. Это вылилось в создание существа, которое потом с любовью было названо "Франкенволк".

В студии Tippett приобрели волчьи шкуры и нарезали их ножом "Exacta", а потом приклеили к чучелу, "так что теперь мы могли экспериментировать с освещением в разных условиях: при искусственном освещении на нашей сцене, где мы могли использовать особенный свет и смотреть, как выглядит мех, а потом мы могли вынести его на улицу в пасмурный день, который идеально подходит для "Новолуния". Мы постарались определиться со стратегией, как сделать так, чтобы с художественной точки зрения волки выглядели лучше при равномерном освещении, с которым нам приходилось иметь дело, а это очень сложные условия освещенности".

Взъерошенность шерсти

Одним из самых главных наблюдений, сделанных нами в "Волчьей горе" была сложность строения меха. По направлению от носа к хвосту качество меха меняется, поэтому художники разработали таблицу зон волчьей шерсти, по которой весь мех делится на зоны; на носу и ногах мех короткий и бархатистый, на шее – толстая и длинная грива, на животе длинный мех собирается в завитки, на спине мех средней длины, а на хвосте – очень густой. Расцветка меха волка не только различается по всей длине туловища, но и у каждой волосяной луковицы свой уникальный цвет от корня до верхушки.

"Даже не смотря на то, что сейчас все делается с помощью компьютеров", – говорит Фреденберг, – "все еще очень сложно точно скопировать реальную жизнь, так что все, что мы попытались сделать с внешним видом меха, это все приблизительное сходство, жульничество. Мы не старались волосок за волоском скопировать волчью шерсть; мы попытались создать ощущение присутствия волка. И хотя мы поместили на изображение 4 миллиона волосков, что вдвое больше того количества, которое мы обычно изображаем, все равно это даже близко не соответствует тому, сколько волос у настоящего волка".

У настоящего волка сотни миллионов волос, но у цифрового изображения волка их только четыре миллиона, поэтому потребовались некоторые уловки для достижения того же самого эффекта.

Чтобы добиться полного сходства и реалистичного вида меха, Ахарон Борланд, главный технический художник и разработчик внешнего вида персонажей, помог создать специальный инструмент студии "Tippett" - "Furator".

"Новолуние" стало вторым фильмом, в котором студия "Tippett" применила этот инструмент. Как и при применении "Shake in" здесь используется древовидная структура, которая позволяет передавать характеристики волоскам через систему узлов, а потом соединять их в одно целое для получения окончательного образа.

Эта система разработана как очень гибкая и открытая, в ней, например, предусмотрена возможность сгруппировать часть кончиков волосков, оставляя их основание неподвижным.

Другим очень полезным дополнением стал "Scraggle", инструмент, который представляет собой узел интерпретации CV, который увеличивает число CV и в результате получаются взъерошенные волосы, а потом его можно настроить так, чтобы взъерошенность по большей части была направлена к основанию волос, создавая впечатление густого подшерстка с гладким мехом наверху.

Команда конструкторов-разработчиков работала вместе с художниками, поэтому любая необходимая информация могла быть быстро получена. Так как "Furator" – это достаточно новый инструмент, и он постоянно дорабатывается, то помощь конструкторского отдела была необходимой, и в результате этого сотрудничества художники могли быть уверены, что они используют правильные параметры для получения результатов, и выполняют работу наиболее эффективным способом.

Разработчики могли объяснить художникам, как они предполагали использовать созданные ими инструменты, а художники, в свою очередь, могли подсказать разработчикам, как бы они хотели использовать эти инструменты.

Передать окраску волков было сложно из-за того, что мех сильно меняет свой цвет не только на разных участках туловища, но и по длине самого волоса. У серого волка должны быть темные корни волос, белая полоска посередине и коричневатые кончики, если так сделать, то как раз и получится черно-белый мех.

Чтобы добиться этого, художники по текстуре студии "Tippett" разработали три различных карты цвета, определяющие цвет волоса от корня и до кончика.

Художникам требовалось достичь правильного соотношения темных оттенков меха, и при этом не сделать его слишком ярким или выделяющимся, а задачей осветителей было сохранить полученный результат, но в то же время как бы смягчить мех, чтобы в результате он выглядел просто роскошно.

Художники создали карты и наборы цветов, которые передавали бы оттенки меха, когда он собирается пучки, приподнимается, изменяется по длине, и можно было бы перемешивать эти оттенки в случайном порядке для того, чтобы сделать внешний вид меха более естественным. Потом они использовали инструмент imaged-based lighting, чтобы сделать такое освещение, какое бывает в пасмурную погоду, как в фильме.

Глаза и морда

В книге глаза волков описываются как сверхъестественно человеческие. "Нам сразу сказали, что они буквально хотели бы, чтобы у волков были глаза актеров. Эта идея хорошо выглядит на бумаге, но визуально это сложно представить, – говорит Фреденберг. – так что нам оставалось только решить, насколько сильно акцентировать их глаза как человеческие, и насколько много оставить в них от глаз волка. Очертания век, окаймляющих глаза, определенно принадлежат волку. Что касается самого глазного яблока, то мы старались сделать его немного темнее, чтобы оно не было похоже на эти забавные белые глазные яблоки, которые можно увидеть у волка".

Глаза волков очень хорошо известны, и их несложно узнать. У них свои особенные очертания глаз и таинственное выражение.

"Как только мы поместили туда человеческие глаза, классический взгляд волчьих глаз сразу пропал, поэтому мы старались сделать это как можно более мягко, чтобы глаза хорошо вписались в образ волка".

Что касается глаз, то добиться нужного качества поверхности было не так сложно, но есть в глазах нечто такое непостижимое, что очень сложно сделать правильно. Есть очень много разных тонкостей, которые незаметны в глазах, но которые делают их живыми. Жизнь глазу придает игра света в нем, когда он преломляется через хрусталик глаза.

"Не случайно люди говорят, что глаза – окна души. Они являются фокусной точкой. В глазах мы можем неосознанно прочесть очень многое, даже не понимая этого. Глаза вытворяют такие вещи, о которых нам известно, и которые можно зарегистрировать. Например, мы можем прочесть эмоции человека по его глазам, но если я попытаюсь нарисовать грустные глаза или сердитые глаза, то есть определенные тонкости, которые глаза могут выразить, которые мы не обязательно должны увидеть, но мы их обязательно почувствуем, и этого очень сложно достигнуть с помощью компьютерной графики".

Это была одна из сложностей, с которой пришлось столкнуться художникам при создании одного из очень крупных планов.

"Нам пришлось переписать наш шейдер меха для этой сцены. Это был такой крупный план глаз, что можно было рассмотреть отдельные волоски, прорастающие из кожи. Нам пришлось написать новый шейдер, который создавал бы цилиндрическую форму, чтобы при приближении можно было увидеть, что каждый волосок скругленный. Но издалека применялась плоская модель, которая больше подходит, когда объект находится на расстоянии. Мы использовали LOD (Level of Detail) для определения того, какую модель надо использовать, и переходили от одной модели к другой при приближении и отдалении. Мы также переписали программу GI (Global Illumination), чтобы она могла просчитываться на мехе. Раньше было слишком затратно просчитывать GI на мехе, но мы усовершенствовали затенение меха таким образом, чтобы можно было просчитать "occlusion" и "color bounce" для отдельных волосков", - рассказывает Борланд.

Моделирование и анимация

В заповеднике "Волчья гора" волки находятся в отдельных загонах, некоторые совершенно изолированы, некоторые по трое. В группах у волков чаще всего есть альфа, бета и омега. У персонажей книги похожая иерархия. Сэм, черный волк, это альфа, и он должен быть самым крупным волком. Пол, серый волк, должен быть мускулистым, а Эмбри – самым маленьким. Джейкоб, один из главных персонажей, должен был отличаться от других волков. Чтобы ускорить процесс создания пяти отличающихся друг от друга, но похожих волков, модель Джейкоба использовалась в качестве основы для других четырех волков в процессе, где применялся технический риг для подстройки и естественные позы для апробации, вместе с плавной модификацией поверхности, которая переводит ее из одного состояния в другое.

"Наши риги разбиваются на риги анимации, жесткую геометрию и деформацию геометрии, то что мы называем связанными ригами. Один сцеплен с другим. У нас есть файл шаблонов, в котором содержатся все части модели и скелет, и нагрузка, но там не установлены риги, IK handle и так далее. Дальше у нас есть файл, используемый для построения отдельных модулей, скрипты для создания конечностей и позвоночников, и глаз, и тому подобных вещей. Также есть риг лица на основе модели, главным образом это риг плавной модификации поверхности, который становится полноценной моделью также в этом файле шаблонов". Это означает, что из одного волка с помощью системы ригов можно сделать по одному шаблону пять волков, всего лишь видоизменяя первоначального волка", - объясняет Стивен Унтерфранц, ответственный за персонажей.

Держите при себе рубашку

Вервольфам также приходится перевоплощаться из человеческого обличья в волчье и обратно, при этом они часто попадают в забавные ситуации. Том Гиббонс, ответственный за анимацию, посмеивается над процессом перевоплощения молодых волков и над теми трудностями, которые этот процесс создает.

Требовалось добиться полной противоположности тому, как этот процесс показан в фильме "Американский оборотень в Лондоне", когда перевоплощение происходило долго и мучительно. В "Сумерках" все происходит очень быстро, за полсекунды.

"В мгновение ока парни становятся волками. Когда ты еще совсем недавно стал вервольфом, то ты не можешь контролировать этот процесс. Поэтому случается, что эти ребята перевоплощаются в волков, и их одежда и обувь просто разлетается на куски, а когда они хотят обратно вернуться в тело человека, то им нечего надеть, и им приходится искать себе одежду. Это очень похоже на то, что происходит в подростковом возрасте, как эти мальчишки взрослеют и из обычных парней превращаются в оборотней, но не могут с этим справляться достаточно хорошо. Это отличная метафора для всего того, что связано с юностью".

Стать своим в стае цифровых волков не так-то просто, то же самое можно наблюдать и в заповеднике "Волчья гора".

"Именно так и действует волчья стая. Там много жесткости, и они все время развлекаются тем, что проводят сложные бои с переворотами между собой".


Матеріали на тему

x
Для удобства пользования сайтом используются Cookies. Подробнее...
This website uses Cookies to ensure you get the best experience on our website. Learn more... Ознакомлен(а) / OK